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别人觉得“打游戏废了、考不上大学”,她却靠游戏逆袭,拿下大U南加大、纽大

斯芬克官网

2026-04-30 11:02:15 阅读量:17

小时候,她是大人眼里“爱打游戏”、“考不上大学”的小孩。

没人觉得她能有什么出息。

结果呢?高考最后一个学期提了200多分,逆袭211。大学期间又创业开了自己的工作室,还没毕业,就拿到了顶级大厂的校招转正,待遇好到让人羡慕。

但所有人都没想到的是——她把这些offer,全!拒!了!而是选择留学深造,到美国去学习真正的游戏技术。

她用一段段真实的经历、一个个有温度的作品,打动了海外名校的招生官,让我们一起来听听她的申请故事。


01

曾经的留守儿童

陪伴我的,只有游戏

我小时候是个留守儿童,没人管,也没人陪。陪伴我的,只有游戏。

说实话,那个时候打游戏,不是为了什么梦想,就是打发时间。

但慢慢地,我发现游戏不只是娱乐——它教会我怎么做决定、怎么面对失败、怎么理解别人的动机。

可以说,我的三观,很大一部分是游戏帮我塑造的。

所以我很早就知道:我这辈子,要做游戏。

但身边的人不这么看。

在中学老师眼里,我是那种“打游戏打废了”的小孩。

曾经不好好读书,一直被当差生对待,被偏见包围的感觉这辈子都忘不了。

后来回了老家念书,成绩依然很差。很多人觉得我顶多上个大专。

但我心里不服。

高三那一年,我美术考砸了,连自己最擅长的东西都没发挥好。可我就是不想认命。

最后一个学期,我疯了一样地学文化课,每天学到凌晨,最后提了200多分,考上了一所211。


那是我人生第一次,用成绩打了所有人的脸。

进了大学之后,我没有停下来。

我自己开了一个设计工作室,接各种单子——给设计公司老板一个一个打电话,被拒绝了无数次。

但我就是想:100个人里哪怕有一个愿意给我生意,我就赚了。

后来真的做起来了。大二大三的时候,工作室接了不少不错的项目,赚了钱,去了9个国家、国内三四十个城市。

创业的同时,放假我也没落下实习,拿到头部精英实习生的offer,最后拿到了转正机会,待遇给得真的很高。

那个时候,所有人都觉得,这么好的offer直接上班多圆满。

但我犹豫了。

因为我还有一个没做完的梦——留学。

我从小打的游戏,基本都是国外的。我一直想去美国,学最前沿的游戏技术,去不一样的环境里看看。我知道,如果我现在不去,以后可能就更难下决心了。

所以,我放弃了那个很多人梦寐以求的offer。

不是为了逃避工作,而是我知道——有些东西,现在不做,这辈子都不会再做了。


02

从迷茫到找到方向

斯芬克的老师

帮我打开了另一扇门

于是在大二刚开始的时候,我决定要去留学就开始物色机构了。因为我一直都很清楚自己想要什么,所以准备的也很早,给自己留充分的时间。

我当时对比了好几家,最后还是选了斯芬克。我发现,选对一个机构重要,选对一个老师更重要。


我的作品集导师对我最大的帮助,不是教我怎么做一张好看的图,而是给了我一个完全不一样的视角。

我之前实习的时候,做的都是商业游戏,眼光其实挺窄的——总觉得作品要做得“好看”、“专业”、“符合市场”。

但在和斯芬克老师聊天的过程中,她对我说:“你小时候的故事就很好啊,为什么不直接做成作品集?”

我当时愣了一下。

因为我从来没想过,我自己的经历,也能变成一个游戏。

他说的那个故事,就是我小时候被人冤枉、被偏见包围的那段经历。我一直觉得那是段不太光彩的过去,但从他嘴里说出来,好像变成了某种力量。

这个项目,成了我作品集里最重要的一个,也是我觉得自己被南加州大学录取的真正原因。

除了思维上,老师不仅在方向上给了我启发,技术上也没少帮我。

我是一个美术生,擅长的是画画、建模、审美。但游戏需要逻辑:顾客什么时候进来、触发什么对话、选择不同选项走向不同结局——这些都是蓝图(Blueprint),是程序层面的东西。

我一开始真的很崩溃。

我去自学了一段时间,写出来的东西还是乱七八糟。逻辑不通、节点连错、运行时各种bug。

但好在斯芬克的老师一直很耐心,一步一步帮我把蓝图捋清楚、把游戏跑通。说实话,如果没有他,这个项目可能根本做不完。

斯芬克给我的帮助,不是那种“替你做完”的那种,而是“帮你找到自己”的路上,又在技术上一直陪你,帮你解决任何困难,让我觉得特别安心。


03

海外大师课:

不只是推荐信

更是一次思维升级

在斯芬克期间,我参加了一次南加州大学教授的大师课。

说实话,最开始我对这种线上大师课没有抱特别高的期待。毕竟隔着屏幕,能学到的东西有限。但真正上完之后,我发现收获比我想象的要大得多。

教授教的最实用的东西,是时间管理和项目管理。

他让我们列一个表格,把要做的事情按优先级排好——哪些是紧急且重要的,哪些可以往后放。听起来很简单,但当你同时要搞作品集、实习、语言考试的时候,这套方法真的能救命。

其次,在大师课上我们小组三个人合作做了一个箱庭解谜游戏。

钱同学作品,未经授权禁止转载

故事讲的是一个游戏设计师,在公司天天做氪金游戏,做到身心俱疲,最后回到了自己做的第一款游戏里,打败了自己的心魔。

在做的过程中,我也融入了我自己对行业的感受。

因为是团队合作,我体验到了真正的游戏开发流程——怎么分工、怎么沟通、怎么在有限的时间里把东西做出来。

这些经验,是自己在家里闷头做作品集学不到的。

教授很鼓励型,每次给我们反馈都是先肯定再提建议。虽然网课有局限性,但他那种“你可以做得更好”的态度,让人特别有动力。

最后,我拿到了他的推荐信。而且不只是我,好像大部分认真做的同学都拿到了。

但我觉得,推荐信只是一个结果,更重要的是,我通过这次大师课,体验到了海外教授的教学方式,也提前感受了国外课堂的氛围。


04

成长中的痛、中式审美

做成属于自己的游戏

其实在等offer的时候我特别焦虑,因为自己的GPA只有3.3,犹他大学换算后说我只有2.9。觉得自己“还有学上吗”?但最后呢?offer还是来了。

因为作品集足够拿得出手,它代表了我的成长经历,真诚展现作品思想,才是真正能翻盘的地方。


VR模拟经营游戏

用游戏改变偏见

如果说我的作品集里只能留一个项目,我会毫不犹豫地留下它。项目的灵感,来自我十几岁时一段不太想提起、但最终还是讲出来的经历。

我初中的时候不太安分,有一次,我和几个朋友去饭店吃饭。老板上错了菜,我们什么都没说,他就要报警,说我们是小偷,想偷东西不认账。

那种感觉我到现在都记得——你什么都没做,但就因为你的样子、你的穿着、你身边的人,你就被判定为“坏人”。

这件事在我心里扎了根。

后来也是斯芬克老师鼓励我去做的,老师说的很打动我:我想做游戏,不就是因为游戏曾经塑造了我、陪伴了我吗?那为什么不能用游戏去表达我的感受、去试着改变一些东西?

于是我设计了一个VR模拟经营游戏,游戏设定很简单。

你是一个书店的店员。店里会进来不同的顾客——有的看起来很凶,有的打扮奇怪,有的神情紧张。

钱同学作品,未经授权禁止转载

玩家的任务就是和他们互动:打招呼、帮忙找书、结账、送别。

不同的选择会导致不同的结果。如果你对每个人都友善、耐心,你就会发现,那个看起来很凶的大叔其实只是社恐,那个打扮奇怪的小姑娘其实很有礼貌,那个神情紧张的年轻人真的只是赶时间。

他们不是小偷,不是坏人,他们只是普通人。


游戏没有复杂的打斗,没有华丽的特效。它就是一个让人“慢慢相处”的模拟器。

我希望玩家玩完之后,能有一点点感觉:哦,原来不是所有看着奇怪的人,都是坏人。

这个项目做完之后,我第一次觉得:我真的是一个游戏设计师了。

不是因为我做的东西多厉害,而是因为我用自己的故事,做出了一个能打动人、能传递某种情绪的作品。

在一堆技术炫酷、画面炸裂的作品集里,这个游戏讲的是一个真实的人、一段真实的经历、一个朴素的愿望,最终也打动了南加大、纽约大学的教授。


高级审美,中式奇幻游戏

灵感来自《黑神话:悟空》

如果模拟经营游戏最能代表我的个人色彩,那么这个作品则是代表了我的审美。

这是一个中式奇幻风格的概念设计,灵感其来自《黑神话:悟空》。

我记得当时玩《黑神话》的时候,被它那种东方美学震撼到了。那种不是刻意的“中国风”,而是真正从文化里长出来的东西——山水、建筑、服饰、妖怪的气质,全都带着一种熟悉又陌生的感觉。

钱同学作品,未经授权禁止转载

我就想:我也想做这样的东西。不是模仿它,而是用我自己的方式,去构建一个中式奇幻的世界。

这个项目最后呈现出来的,是一个比较完整的世界观。

我画了四个人物。每个人物都有自己的身份、性格、背景故事。我不是单纯画了一个“好看的角色”,而是为每个人都写了一小段故事,让他们在这个世界里是活的。

比如其中有一个人物,我设计的时候就在想:他为什么出现在这里?他经历了什么?他的目标是什么?

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这些问题我都尽量在设定里回答。

这个项目最大的困难,不是技术上的,而是审美和文化上的。

中式奇幻很容易做成两种东西:一种是老套的“武侠画册”感,另一种是硬贴标签式的“中国元素堆砌”。我不想做这两种。

我希望我画的东西,让人觉得“这是中国的”,但又不会说“哦又是龙凤、又是红墙绿瓦”。

为了找到那个感觉,我看了很多资料——不只是游戏,还有电影、壁画、雕塑、古建筑。我本科是学雕塑的,那段时间我翻了很多中国古代雕塑的画册,去看那些造像的神态、衣纹的处理、比例的取舍。

我发现,真正高级的中式美学,往往不是“满”的,而是“留白”的、是“意到笔不到”的。

所以我试着在画面里做减法。不是把所有细节都画出来,而是把气质画出来。

最后出来的这版,它没有多完美,但它有我想要的那种气质——东方的、奇幻的、有故事感的。

虽然这个项目不是我最“重磅”的那一个,但它展现了我的审美在线。我想这也是游戏美术的核心。

游戏美术的底层逻辑就是美术本身。不管你技术多强、会多少软件,如果你审美不行,画面不好看,那一切都是白搭。


05

作品集里最值钱的

是你自己

回顾这一路,从被老师觉得“考不上大学”,到拿到南加大、NYU的offer;从被人当小混混防着,到用自己的故事做出打动招生官的游戏——我最大的感受就是:

不要让别人定义你,做你自己,不要做“学校可能会喜欢”的人。

你小时候成绩不好,不代表你不行。你被人误解、被人偏见,不代表你要活成他们以为的样子。


招生官每天看成百上千份作品集,技术好的、画面炸裂的,太多了。但你的人生经历是独特的,你的故事只有你能讲。

其次,多去经历,多去活。

我去了9个国家,国内走了三四十个城市。我自己开工作室、去大厂实习、被人拒绝过无数次、也被认可过。

这些经历,最后都变成了我的文书素材、面试话题,变成了我这个人本身的样子。

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