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都说“玩游戏没出路”,他却用游戏设计,拿到4个offer

斯芬克官网

2026-03-11 10:57:14 阅读量:32

“比起翻阅一本古籍,大家可能更喜欢玩《黑悟空神话》,对不对?”这个来自广东的大男孩,在一开始就抛出了他的核心观点:“游戏,就是一种展现历史、表达情绪的现代艺术载体。”

带着这份独特的认知,一个非典型的游戏申请生在斯芬克用一年半的时间,完成了很多个风格迥异的游戏作品,标化、作品、活动三手抓,顺利拿到了全美游戏设计顶尖院校录取。

他用行动证明:打动招生官的,从来不是跟风的炫技,而是你独一无二的人生视角和真实自我的展现。


01

当一个“历史发烧友”决定学游戏

我一开始上初中的时候,家里人对我的管教比较严格,没有什么电子设备,也没有玩过多少电子游戏,那我课余时间做什么——拼模型。不过这种模型追求的是可复制性,和艺术本身追求内心本质的想法不太一样。

后来接触了游戏,我逐渐发现游戏在展现历史,或者幻想的世界时,有着独到的优势——它能够将我带到另一个世界里,完成这段游戏体验后,我会不断地回味这段经历,并对此产生一些自己的理解。

我从小就对军事、政治和历史有着非常浓厚的兴趣,甚至AP选课的时候都选了AP世界史和AP艺术史,因此游戏的这个优势对我来说是有特殊意义的,也让我到了自己的方向——用游戏来表现历史。

于是高一下学期的暑假,我来到了斯芬克学习游戏设计,开始了为其一年半的作品集和申请准备。


02

从“空想”到“落地”

美本顶尖游戏院校钟爱的作品

回顾我的整个准备过程,我有2条经验想分享给大家:

首先,做游戏要以”玩“为主,而不是以”想“为主。

像我最开始做作品的时候,总是在不停地想,想设计、想玩法,甚至会想得废寝忘食,但这是不对的。

这样的行为不仅会拉低自己的效率,还可能没法让想法得到好的展现,游戏也就会变得不好玩了。

另外,就是留草稿、画简图、少添加。

这条经验非常适用于我们在做电子游戏的时候。当我们有了一个好的构思、想法时,可以用纸笔画下关卡、人物等等,到测试环节的时候可以一边测试一边记录,这种方法不但测试成本低,而且可以让我们马上发现这款游戏哪些地方好玩、哪些地方不好玩。

为了申请美国艺术中心设计学院(ACCD)、犹他这些顶尖美本游戏院校,我准备了5、6个作品,这里和大家好好分享其中几个作品,也总结一些我的经验。

第一个桌游叫做《征服记》。这款游戏里面大量体现了当年西班牙征服美洲的时候的一些历史元素,比如说西班牙人用的什么武器,美洲人有什么军队,分成什么民族,有什么派系等等。这也是我历史兴趣的体现。

但真正让这款游戏出彩的,是一个机制上的巧思:我把卡牌做成了生命值。

正常卡牌游戏,玩家的目标是先把牌出完。但在这个游戏里,如果你的卡牌出完了,你就输了。这个反转,模拟了资源耗尽的危机感。我还加入了一个“姿态”机制,增加策略深度,让玩家玩的时候更费脑子。

第二个游戏是一款电子游戏,叫做《记忆》,它的灵感来源于我的家长的记忆。有很多家长经常会和孩子说自己小时候的上学路,比如自己上学要翻过几座山、越过几条河等等。

我想着光听多没意思,就把它做成了游戏。游戏玩法很简单:人在平面地图上走路,走着走着就会触发一些对话或小游戏。通过这种方式,我记录了“一个乡村出身的小青年如何一步步长大,直到去城里找工作”——这也相当于是我的父母年轻时的经历。

这两个作品集都是以我自身的兴趣、身边的故事作为灵感来源设计的,可能不够完美,但对于ACCD这类美本游戏院校来说,独特的想法才是招生官们最为看重的内容。


03

不仅是做游戏,更是学会做“领导者”

在斯芬克学习期间,我参加了2个夏校:一个是南加大游戏设计夏校;另一个是MIT游戏设计夏校。

让我印象深刻的是南加大夏校,因为不仅要做游戏,还要带团队。

当时我们是从做电子游戏开始的,但是南加大夏校教授有一个”变态”的要求:不能使用键盘和鼠标作为控制器,必须自制一个不同的控制器。

当时我们用杀虫剂瓶子做成了控制器,虽然看起来很不可思议,但实际上控制元件就那么几个:盒子里面有个陀螺仪,所以旋转杀虫剂瓶的时候,屏幕上的准心会动;还有一个按键,按下去就会攻击,消灭虫子。

最后我们的游戏成品也很简单,就是用杀虫剂瓶子喷屏幕上不断出现的虫子。

真正的挑战不是技术,而是带队。

这是我少数几次带队经验。作为策划,我主要做的事情是给大家下计划——几天之内完成什么。但不能是那种很死的计划,因为制作游戏时会有很多意外,要留出足够的时间应对。

带队的过程中,我逐渐学会了如何应对各种突发问题:比如正准备测试时,突然发现缺一张卡,缺少写文字的介质。这时需要马上找人下去买,或者去隔壁教室协调。这些小事,都需要领导者来处理。

我也学会了如何定计划:我一开始是个P人,不喜欢定计划,生活偏懒散。但在做游戏的时候,懒散是很要命的。第一个电子游戏做了很长时间。所以在夏校两周做两款游戏这么紧的时间线里,作为带队领导者,第一件事就是把计划做好——每个人每天干什么,最终目标是什么。

这段经历让我完成了从“P人”到“J人”的转变,也让我理解了团队协作的重要性。而这一点,正是犹他大学游戏专业的核心要求:学生在课程中需要通过团队合作完成项目。


04

我想对两群人说说心里话

好的游戏,可以启发思考


先对想学游戏设计的同学说:

对游戏设计感兴趣,通常有两种原因。第一种是真的喜欢游戏,从小玩各种游戏机、电脑游戏;第二种是对其他东西没兴趣,只想学游戏,觉得游戏至少比别的好玩。

这两种思路都走得通。我是第一种,但我认识很多第二种的同学,也做得不错。关键是,你得真的想做游戏,而不是只想玩游戏。

 

再对家长说:

如果您的孩子对游戏非常感兴趣,有一件事非常适合做:让他玩一些“不那么常规”的游戏——独立游戏、桌游,在玩的过程中带入思考。这样才会产生对游戏真正的兴趣,而不是沉迷于手机游戏带来的多巴胺刺激。

“游戏让孩子上瘾”“游戏害人”——这两句骂名,主要都是手机游戏背的。好的游戏,是可以启发思考的。

回过头看,林同学的申请经历其实并不复杂。他没有去追热门题材,没有去模仿别人的风格,只是把自己喜欢的东西——历史、模型 和身边的故事——爸妈的故事、家里的矛盾,一点点做成了游戏。

那些作品里,有他对西班牙征服史的解读,有他对父母童年的复现,有他在夏校带队时的成长,也有他从一个“P人”被迫变成“计划控”的蜕变。

ACCD想要的是有独特想法的学生,犹他大学看重的是能团队协作的申请者。林同学没有刻意去迎合谁,他只是把自己的热爱做到了极致,然后发现,这两所学校想要的东西,恰好都在他身上。

其实做什么不重要,重要的是你怎么想、怎么做。名校招生官见过太多完美的作品,反而缺一个真实的你。

这句话,送给每一个正在准备艺术申请的你。

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