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学生说|放弃申卡梅,我要去美研游戏榜首→南卫理公会了!

斯芬克官网

2025-03-07 16:01:31 阅读量:78

在12月份第一批放榜的时候,我就拿到了南卫理公会大学(SMU)的offer,现在已经在准备签证办理了,后面的卡梅、罗切斯特理工我直接都没申请,因为我对这个录取太满意了!


01

交互媒体跨专业申请游戏

我从小就喜欢打游戏,一二年级的时候就在玩《帝国时代》;四五年级开始接触《刺客信条》系列;在国际高中的时候,可以自由接触各种类型的游戏。所以我一直都很想申请游戏专业,我的父母也比较支持鼓励我,让我做自己想做的事情。


本科学交互媒体,对申请游戏有帮助吗?

在本科申请的时候,我就选了很多游戏方向,也拿到了犹他大学、伍斯特理工学院的offer,但当时跟迈阿密大学签的是ED录取,所以最终就读了迈阿密大学的交互媒体专业。

我本科专业的具体方向是Game and Interactive Media,本身就带有游戏元素,学校还有两个专门教游戏设计的教授,所以,我的本科课程也为游戏专业的申请打下了很多基础。


学游戏,为什么首选南卫理公会?

到了研究生申请阶段,我果断选择了自己最爱的游戏,而且一直把南卫理公会当作首选。

因为我高一的时候在网上搜游戏设计的相关院校,看到了一篇SMU的校友采访,里面详细描述了学校的授课模式,每学期都有的团队合作游戏开发课程,还有我最想学的关卡设计专业!

而且,南卫理公会连续2年在《The Princeton Review》游戏设计研究生排名中位列第一,给我留下很好的印象,但很可惜这个专业没有开设本科课程,所以在研究生申请的时候,我的首选就是SMU。


02

本研选校侧重点不同

我还考虑了这3点

虽然在此之前对南卫理公会做了很多了解,但选校是申请中的第一件大事,还是需要从各个维度对目标院校进行考量。


本研学习重点不同

其实本科和研究生选校是不一样的,我觉得本科更重要的是综合能力的基础学习,比如迈阿密大学的综合教学就很强。

但研究生阶段,我更看重专业能力和未来发展,所以更倾向于美研游戏设计第一的SMU。


地理位置,直接影响未来发展

除了专业能力,学校的地理位置也很重要。

迈阿密大学位于佛罗里达州,这里的天气很好,有着一线城市的交通和生活便利,但税比其他州低很多,消费相对低一些,对本科学习来说非常合适。

而南卫理公会所在的德州游戏产业十分发达,不仅游戏公司数量多,还有政府扶植,有利于深入了解游戏产业,也有更多实习就业机会,所以很适合研究生学习。

迈阿密,摄影:周同学


聆听行业教授的建议

在申请之前,我还找到迈阿密大学了教游戏设计的教授咨询,他告诉我:在排名比较好的学校中,只有南卫理公会和中佛罗里达大学单独开设了关卡设计的track,但佛州的游戏行业更多的是迪士尼和 EA的体育游戏部门,相对比较单一。

所以,综合考虑下来,南卫理公会大学是最适合我的选择。


03

多线并行

申请中要处理好这些事情

因为很早就选定了申请游戏方向,所以我的准备工作开展得也比较早,在大学时期就尽量选一些对未来学习游戏设计和关卡设计有帮助的课程。

比如,在大二的时候,我去读了双专业的电影制作,因为这个专业的很多课程,比如灯光场景布置、镜头角度、剧本写作、剪辑节奏等,跟关卡设计都有相通的地方。

不同打光环境下的作品对比,摄影:周同学


作品集+大师课+商业实践

申请过程多线并行

我在2023年,大三下半学期的时候就进入斯芬克学习。先上了3个月的基础课,到23年8月份开始正式做第一个项目。

后来到了大四,学校的课程压力特别大,所以第一个项目一直拖拖拉拉,直到24年11月才完成。

但是在这期间,我在24年3月参加了斯芬克海外大师课,完成了一个项目;7月份参加了斯芬克的线上Game Jam;7月底-9月参加了商业实践项目。所以中间的创作和产出一直没有中断。

在南卫理公会申请DDL截止前2周,我还突发奇想,赶出了一个SMU研究生关卡设计课程的相关项目!


为什么选择多个合作项目?

我申请用的作品集,有好几个合作项目。因为游戏设计需要各个部门、各个岗位的合作,从设计,到程序,再到美术,以及音效等等。而且我希望自己的项目尽量完整一些,合作项目可以最大程度上达到这一点。

比如,我不是特别擅长美术方面的内容,免费素材库里面也找不到我满意的,能够贴合项目的内容,而当时正好有一个在申请国内美术相关研究生的同学,我们就一拍即合,合作完成了一个项目。


04

申请关卡设计

作品集有哪些侧重点?

我的作品集一共有5个项目,都是结合课程、参加活动期间的产出,还有一个专门为SMU制作的项目,对于申请关卡设计来说,很有针对性。


项目一

基础课项目产出

我的第一个项目《Timely Shot》是因为在基础课的时候,我们学着写了3个一页式的提案,然后我把其中一个提案做成了游戏设计文档,以此为基础完成了这个项目。

灵感来源是当时看了电影《疾速追杀4》,里面有一系列镜头是俯视角的基努里维斯在屋子里和敌人战斗的场景,当时还找到2D相关的同学合作,最后完成整个游戏的第一个关卡。同时作为补充说明,把整个游戏的关卡故事线、未开发出来的后期角色,以及角色技能做成未来计划的一个表格放在作品集里。

周同学作品,未经授权禁止转载


项目二

“非传统控制器”游戏

《Duckrossing》是在学校做的“非传统控制器”游戏。课程要求我们用一个只能做2D的引擎,完成一个不使用键盘、鼠标和手柄等传统控制器的游戏。

当时教授给我们发了一些街机DIY按钮,我和小组的另外两位同学合作完成了项目。这个游戏陆陆续续做了1个多月,我主要负责大部分的关卡设计、制作控制器,我们还搭建了网站,做了项目管理和一些音效设计。

玩家背景是一只小鸭子要穿越城市,穿过各种危险的地方。游戏的控制器是2个脚蹼,还有2个手臂上的控制器,可以控制小鸭子行走和飞行。

这个项目在学校拿到了110%的得分,教授还拿来给下一届同学当范本讲,在我们系的年度展示,拿到了本科最佳游戏类项目和最佳的本科项目。

这个项目放到整个游戏设计里可能还是挺简陋的,但确实需要花很多的心思,在迈阿密大学本身游戏专业不是特别强大的背景下,确实可以算一个不错的项目。

左:《Duckrossing》项目在迈阿密大学交互媒体系的年度展会上。右:周同学(后排左二)参加迈阿密大学交互媒体系年度展会


项目三

大师课项目产出

《Before the Rainstorm》是在斯芬克寒假大师课期间,跟着南加大教授Peter做了一个3D关卡设计。

项目来源是我们学校的校鸟是朱鹭,平时天天都能看到,加上我的思路还没有完成从上一个项目走出来,还在想小动物模拟的事,所以就做了一个在VR里扮演居住在山谷里的朱鹭,在暴风雨来临之前帮助小松鼠一家躲避危险,最后到安全的地方。

这是我最满意的一个项目,虽然是我做的第一个3D游戏设计,但当时做了很多尝试,用了很多光影和空间,来指引玩家推动故事剧情,项目里结合了很多我本科的学习内容,比如电影构图,用交互法则来调整VR里的操作。

周同学作品,未经授权禁止转载

我还跟着Pete教授学了游戏宏观设计文档表格的制作方法和思路,并用到项目里。我就觉得很适合我的关卡设计。

游戏宏观设计文档表格

story board

为了更加还原朱鹭的真实状态,我还做了很多调研,比如朱鹭平时的生活状态,和其他小动物的交流,以及在暴风天气的行为习惯,这样可以让游戏更贴近生活,让玩家有更好的体验。

这个项目的体量比较大,最后也做出了核心玩法的功能,整个关卡还没有完全实现,但地图都已经搭建好了,也做了story board。


项目四

商业实践项目

2024年8月-9月,我参加了一个SMU毕业生开展的商业实践项目,并产出了项目《Storm Remnants》。

项目内容是用《堡垒之夜》编辑器的虚幻引擎,完成《无主之地》世界观下的团队竞技地图。虚幻引擎里提供了往期《堡垒之夜》游戏联动的各种素材。虽然最终产出是一个没有动态的地图,但里面的设计体量非常大。

周同学作品,未经授权禁止转载

大师课比较像学校授课模式,教授会提供一个思路,鼓励你去探索;但商业实践需要的内容会更加明确,需要在有限制的范围内,创作指定需求的项目内容。所以体验感和最终产出会有很大不同。


项目五

针对SMU的项目产出

11月15日,我递交了南加大的申请,而南卫理公会的DDL是12月1日。我突发奇想,用这两周时间赶出了SMU研一level design I这门课的第一个作业,是针对《传送门2》的关卡设计。

在赶项目期间,斯芬克老师帮我联系了一位去年申到SMU,并已经在就读的校友,给我提供了很多建议,前后修改了七八次才交上去。

周同学作品,未经授权禁止转载


05

申请南卫理公会

我的一些建议

因为很早就了解到南卫理公在关卡设计方面特别厉害,所以做项目的时候我都会用关卡设计的角度来思考,比如把故事融入到关卡中,先给玩家看到当前的难题,然后一步步带领玩家解决问题。

为了更好地了解目标院校,我从18年就开始订阅SMU的日常新闻和毕设合集,看他们的研究生毕业论文怎么写;我还看了很多SMU校友的采访和分享,对学校课程安排、学习规划可以说已经非常了解了,这对申请筹备和未来就读,都是有帮助的。

周同学从18年开始订阅smu的日常新闻和毕设合集


注意!SMU不需要纸质版文书

在具体申请过程中,南卫理公会和其他学校最大的不同就是:不需要递交文字版的文书,而是要录制一个视频发过去。

我觉得视频结构和文字版文书会有不一样的地方,而且我以前从来没有录过这类内容,坐在镜头前不知道怎么表达,最后录了一整天才完成。

到了视频剪辑的阶段,还需要放一些辅助的展示素材,这一环节需要自己好好设计一下呈现内容。

周同学摄影作品

其实以前的中国游戏更多的是网游,但伴随《黑神话:悟空》的成功,国内有很多好的游戏项目都在立项,关卡设计相关的岗位招聘也逐渐多起来了。

我很期待在南卫理公会和不同背景的同学、教授之间的交流合作,可以做出更多不一样的内容,也很期待未来可以在关卡设计中有好的就业发展。

(本文作品图均来自周同学个人网站:https://yuohz.com/)

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