游戏动画相关专业是近年来留学申请的大热门,中国将游戏动漫列入了“战略新兴产业”之中,欧盟颁布一系列举措,鼓励游戏、动画产业的发展,游戏动画专业未来就业前景相当可观。
那么,游戏、动画专业留学该如何择校?作品集有何要求,本期专访,我们邀请到SFK游戏动画导师阎老师,为同学们答疑解惑。
01
国内外学习思维有差异
跨专业学动画有优势
“伦艺求学,跨专业是一种优势”
在任何事物都在追求通过艺术赋值的今天,本就作为艺术形式出现的动画,在其艺术性被不断提炼升华的同时也变得更具实用性,如今动画的应用早已不仅限于影院的银幕上:广告游戏、建筑工程、教育医疗、城市规划等等无处不是动画的用武之地。
如此热门的专业,在将来注定不会缺乏机械化的补图K顿动画师。比起每一帧都美轮美奂的画面,顶级学府和企业更爱看到的是有创造性的“创作者”,而这就需要庞大的阅片量,每天的绘画练习和理论学习。
优秀的艺术家还要了解世界各地的人文、历史甚至是政治背景,这些似乎和银幕上那些虚构的故事格格不入,但可以确定的是,每一部好的作品都是这些所共同铸造的。
在伦艺读研的时候,我深切感受到英国的课程设置模式和国内有着较大的差异,除了必须要上的课程之外,更多的时候,学习是以项目的形式进行的;课程中除了专注2D方向的内容以外,也会接触到其他方向的同学,我们会一起对项目进行探讨和推进。
我认为跨专业学习动画是有优势的。如果学习之初就局限于艺术或者动画,在创作和学习的时候难免思绪会受阻,但如果是跨专业来学习的话,反而会有新鲜的创意,再结合个人的经历,做出来的作品会更吸引人。
“国内外学习思维有差异,发掘个性很重要”
在我带过的学生中,我发现国内在读的一些学生,不太习惯发掘自己身上的特点,这样导致同学们在创作或者在申请时是不自信的。
准备留学的家庭,在择校咨询的时候会过分地强调“排名”。我不否认排名的科学性,把不同院校根据影响因素划分成几个阶梯型的排名是具有一定参考性的,但细微的差别不应该成为影响择校的关键。
以大家都比较熟悉的QS排名为例,排名的高低有很多的影响因素,地理位置、师资、学生满意度等等,任意一项的权重都会影响到学校的排名,但在择校的时候同学和家长要清楚排名和自己的专业相关性是多少,再做出判断。
“拒绝贴标签,与学生建立信任”
我在辅导学生的时候更注重学生个人的发展,而不是给孩子们贴“标签”。每个学生习惯的学习方式、接纳新事物的方式都不同,特别是我在接触新同学的时候,都是要先充分沟通,再授课。
另外,我会注重建立和学生之间的信任感。在授课的过程中,难免会和学生共同经历一段磨合期,这段磨合期里有的孩子可能会出现各种各样的心态,消极的、变化的等等。
这个时候,更重要的是,是要让同学们知道,老师的出发点是为了同学们好,双方共同以积极的心态去面对挑战,在后续上课的过程中就会越发的顺利。
学员案例
我带过的学生中,有一位我印象比较深刻。这个孩子是国际高中的一位同学,在去年比较早的时候一直上的是线上课,后来到了SFK校区上线下课。
这个学生本身是有一些基础的,但执行力比较弱,我们在和家长的沟通中也了解到孩子在学校的表现也不是特别积极,学生自己对申请的事情也比较懈怠。
我有一次在校区得知这个学生放假了,自己在家学习,我就给他打电话,督促他过来线下校区上课,家长非常配合,每天往返三个多小时走读,到后来,家长在校区附近给他解决了住宿问题,从12月底一直到今年的1月份,这个学生几乎是“全封闭泡在斯芬克”,一个多月的时间完成了近三个项目,最终申请的结果还不错,我觉得挺不容易的。
02
作品集“返璞归真”
理性看待“AI动画创作”
“真诚是作品集的必杀技”
在我辅导学生的过程中,我也在不断总结近些年来英美游戏设计专业的作品趋势,不难发现,如今院校更偏好“返璞归真”的作品集。
一般来说,学生的作品集包含4-6个项目,其中2个是偏动画方向,其他的小项目我会鼓励学生做一些插画、装置、雕塑、书籍等等,能够体现学生综合能力的作品。
对于申请美国本科的学生,院校一般对申请者的专业性要求不会特别高,因为大多数学校都不会要求高中生去做一个完整的动画,学校不希望看到一套刻板的美术风格,希望处在这个阶段的申请者有更多的尝试,因此,本科的作品集准备相对传统一些,例如:动态分镜等。
院校对美国研究生的申请要求就会高一些,希望同学们的作品有深度、有专业度,在作品集中至少要有一个成片,要有动画独立制作的展现,或者说团队作品中,同学们在其中担任了什么角色,例如:美术、角色、策划等等。因此,研究生作品集更侧重专业性,同时,我会鼓励学生探索一个主题上比较有深度的创作,比如,跨专业的项目合作。一般来说,这一类项目的选题会围绕着个人经历或者社会问题进行创作。
还有一类特殊的选题,浓厚的个人经历和深刻理解产出的作品。比如:我今年有一个学生,他的主要项目做了一个围绕着戏曲主题的2D手绘成片。
由于学生本科在中国戏曲学院学习,对昆曲有比较深入的研究。于是我就鼓励他围绕这些元素进行创作,他把昆曲里的戏服,一步步转化成了角色设定,作品既能展现个人特色、设计功底,还能有对中国风的深刻理解。
中国风的游戏动画作品近几年也有很多同学在做,但很多同学对中国风的理解进入了一个误区,认为古装或者仙侠的元素只要出现在作品中,就是中国风。这样的设计其实是不利于突出个人作品特点的,同学们在创作时言之有物,才会在申请中脱颖而出。
对于想要申请英国方向的同学来说,英国的作品集要求略显学术风格,这也是不少同学们刚接触作品集时不适应的部分。同学们习惯性的创作思路是想到什么,就随手画出什么,只要画出来,好似作品就完成了。
如果用这种惯性创作方式去申请英国院校的话,是不可取的。英国整体的游戏动画氛围是偏实验类型的,创作者可以去尝试纯艺、拼贴、MG动画,甚至可以用真人实拍动画去申请,但重要的是,院校想知道申请者的设计思路是什么,为什么要这么创作。
“游戏动画就业前景广阔”
游戏和动画的就业很多同学都会关心,最容易联想到的是影视、游戏公司。一般来说,游戏运营都会需要动画,这是两个强关联专业的方向。
游戏的概念设计、3D人物模型,都需要动画专业学生去做。而且随着游戏产业的发展,越来越专业的人才涌入这个行业,公司的规范性和专业度都在提升。
动画能力其实是一门技术,除了商业性的影视和游戏公司以外,国内外很多的美术展也需要动画技术的支持。我回国之后,参与的第一个展览,就是为北京亿达时代美术馆用动画形式展现了一战时期德国版画家的作品。
游戏动画最近被讨论最多的就是“AI会不会取代创作者”这类问题。我觉得,在相当长的一段时间里,AI是无法取代动画创作者的,AI虽说能作画,但不具备观赏性,创作的内容也相对空洞。
如果让AI独立生成动画,需要有剧本、风格、分镜等等的设定,每一个环节之间的学习成本是非常大的,因此,我觉得AI是无法完全替代动画创作者的。
“将目光回归本真,再去创作”
我想对24fall准备申请的同学们提出一些建议,希望能对大家的申请有所帮助。
脚踏实地,夯实基础!
特别是申请美国方向的同学,美国院校对作品集的要求大多是基础的观察、绘画、空间、结构,很类似院校给了申请者“标准答案”,你需要一步步做好基础,再去申请。
然而,一些同学会觉得做这些基础的绘画非常枯燥,觉得学动画就是要做出很宏伟的成片,再去申请。
作品集需要一步一个脚印,踏实地做好每一个基础,才会有最终理想的结果。