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爸妈说不务正业;别人说网瘾少年;南加大说:天才,我要给你发offer!

斯芬克官网

2026-05-07 11:41:49 阅读量:13

我从小就喜欢打游戏,什么游戏都玩,在别人眼里,我大概就是个“网瘾少年”。

我不光打游戏,还会自己做纸牌游戏,带到学校跟同学们一起玩。

我真的很享受做游戏的过程,享受我的游戏被同学们讨论的感觉,但爸妈觉得这是“不务正业”……


01

学游戏,不是不务正业

是一个有前景的未来!

我从小就喜欢玩游戏,自己做纸质游戏、桌游。从创意到画出来,再到测试玩法平衡性,一遍遍迭代,全是自己来。其实那时候我根本不懂什么“游戏设计理论”,纯粹是凭感觉摸索。

但这个过程歪打正着,给我打下了很好的基础——我理解了做一个游戏的整体流程,也知道了测试有多重要。

而让我真正确定“就是它了”的瞬间,是我把这些桌游带到班级里,大家玩得很开心、讨论得很热烈的那一刻。我特别享受这种感觉:做出来的东西被别人玩、被别人讨论。这种成就感,是其他东西给不了我的。

季同学作品,未经授权禁止转载


爸妈觉得:学游戏是“不务正业”

在我提出想学游戏的时候,我爸妈的反应几乎和所有中国家长的第一反应一样——他们觉得这是“不务正业”。

别说学游戏了,其实初中的我经常打游戏,他们也都是反对的。

但我没有跟他们硬刚。我做了一件事:证明给他们看。我不是随口说说,而是真的在持续做这件事——从小学到初中再到高中,我对游戏设计的热情从来没有断过。当他们看到我是认真的,态度就开始松动了。

同时,他们也去认真了解了游戏设计这个专业。当他们知道这是一个正经的、有前景的未来方向之后,态度就彻底转变了。从反对到理解,从理解到支持,现在他们是我最坚实的后盾。


高一锁定目标,梦指南加大

我从小就喜欢自由的学习氛围,不太能接受“体制内”的严格管理,所以高中的时候就转到了国际学校的融合部,也明确了自己要走国际教育道路。

高一那年,我就正式决定了要去国外学游戏设计。

一开始我想申请英国,但在斯芬克老师介绍下,我了解到美国的游戏产业更发达,很多大学有专门的游戏开发课程,这更符合我的期待。

选校时我看重两样东西:一是排名,这是硬实力的证明;二是资源,比如校友网络、周边大厂的实习机会。综合下来,我把南加大定为了申请目标——无论专业排名、综合排名还是资源,它都是第一梯队的。


02

不会画画的“游戏设计师”

如何迈出第一步?

刚开始做游戏项目,我就遇到了难题——我不会画画。

说真的,我基本就是个只会画火柴人的水平。后来回头看我做的第一个2D平台跳跃游戏,真的很“垃圾”,bug多、动画粗糙,甚至还不如初中的时候自己做的桌游质量高。

但我没有硬着头皮去学画画,因为我知道那不是我擅长的。斯芬克的老师给了我很多方法:有的美术资产可以去资源网站下载,有的可以通过团队合作来解决。我给自己定位得很清楚——偏游戏策划和引擎方向,美术的事,交给擅长的人去做,或者用资源去补。


用夏校/冬校/大师课

弥补自身的不足

我在斯芬克参加了很多课程,除了作品集、文书辅导,还有夏校、冬校、大师课。

很多人问我,你参加了这么多课程,不累吗?其实恰恰相反,这些课程对我来说是“刚需”。

首先是我平时只有周末能做作品集,时间根本不够用。而夏校冬校集中在寒暑假,能让我全身心投入,效率翻倍;第二,我是一个比较“懒”的人,但在夏校那种氛围里——大家都在做东西、有deadline逼着——我能被调动出100%的能力;第三,夏校都是南加大教授这样级别的海外教授资源,能让我学到很多东西,也更清晰地了解目标院校。

所以与其说我在“刷课”,不如说我在给自己创造不得不拼的环境。

当然,更重要的是,这些课程会涉及合作项目,可以最大程度上弥补我本身美术能力的不足,同时在团队中发挥我的策划能力,保证高质量项目产出。

季同学作品,未经授权禁止转载


随机匹配队友

让我学会了解决问题

在夏校里,组队方式是随机的,你分到谁就是谁。这其实挺像开盲盒的,有磨合是必然的。

我就在夏校遇到了一个沟通起来特别困难的队友,也导致了我们组的项目进度缓慢。换作以前,我可能会抱怨或者摆烂。但这次我没有,而是跟队友商量了一下,做了一个决定——去隔壁组“借人”。夏校班级里的同学平时关系都很好,他们很爽快地派了人过来支援,最后项目顺利做完了。

这件事让我明白:团队合作里遇到问题不可怕,关键是你有没有解决问题的能力。这种经历,比做一个顺风顺水的项目收获大得多。


03

用实验游戏打造差异

征服南加大招生官

说实话,经历夏校的“随机匹配”后,对于团队合作这件事,我不仅没有退缩,还再一次参加了一次斯芬克冬校,而且是高中生、大学生混班上课的形式!


实验游戏的主题

美国大学太爱了!

之所以参加这次冬校,主要是课程主题是“实验游戏”——用电子元件搭建装置,做各种稀奇古怪的项目。我本身理科不错,很想去挑战一下这个领域,也想去试试自己的天花板在哪里。

但是去上课之前,我真的压力贼大。因为我也不确定自己有没有足够的能力,可以跟大学生一起做项目……

不过真正进入冬校,我的顾虑很快就打消了。

班里的同学都各有擅长的领域,比如有人大学就是学计算机的,编程特别厉害,但我也有自己擅长的内容,只要自己肯钻研,做出来的东西不一定都不比他们差。而且在实验游戏这个全新领域,大家整体上也都在同一起跑线上。更重要的是,跟大学生一起团队合作,沟通反而更顺畅。

这次冬校我们做出来的成品很有差异化,这也是美国院校非常看重的内容。

美国院校比较喜欢严肃游戏、实验游戏、人文关怀类项目,因为这能体现一个申请人跳脱出固有框架、去做突破的能力。这次冬校的产出,正好符合这一点。


实验游戏初尝试

那个被大家传来传去的C4炸弹

我在冬校做的实验游戏是一个C4炸弹装置,大家像“击鼓传花”一样传递它。它会一直“滴滴滴”地响,随时可能“爆炸”,并且和Unity程序联动,加入了身份和拓展玩法。

这个项目只做了一周多,但非常好玩,也很有“节目效果”。它是我对实验游戏的第一次尝试,也奠定了我后面项目的基调——我的四个项目里,有两个都是这种多人欢乐、很有沉浸感的游戏。

季同学作品,未经授权禁止转载


实验游戏升级版

亲手搭建一艘“宇宙飞船”

根据冬校的经验,我还创作了升级版的实验游戏——一个“宇宙飞船”装置。这也是我最满意,也最具挑战性的。

我搭了封闭空间模拟宇宙飞船的驾驶舱。玩法是信息差配合:一个玩家坐在“飞船”里,另一个玩家在外面指挥里面的人开船,里面的人告诉外面的人维修密码。整个装置很有沉浸感,里面乌漆麻黑的,还有警报声滴滴响。

这个项目的难点有两个:第一,装置体量很大,我们用纸板搭了很久;第二,程序更复杂了,需要实现Unity和Arduino单片机之间的来回通讯。

季同学作品,未经授权禁止转载

为了完美呈现这个项目,我不仅花了大量精力克服搭建和技术难题,还非常认真地去剪辑作品集视频,甚至拍了一个恶搞的微电影放进去。因为我知道,对招生官来说,一个有趣、好玩的视频,远比枯燥的文字有说服力。

从冬校的C4炸弹到这个宇宙飞船,能清楚地看到我项目中的迭代和进步过程——更完善、更有意思、也更有“说法”。


技术与人文的平衡

除了实验游戏,我还有一个关于自闭症儿童的人文关怀类项目,也用了钢琴装置。它展示了我对游戏社会价值的理解——游戏不只是娱乐,也可以传递温度和人文关怀。

同时,我还把第一个不够完美的项目,进行了优化升级。

从第一个略显粗糙的2D平台跳跃,到C4炸弹,到宇宙飞船,再到自闭症主题的项目,我的技术越来越熟练,对游戏的理解越来越深,作品也越来越有差异化。


回顾这一路,从一个被父母怀疑“不务正业”的网瘾少年,到手握南加大录取通知书的准大学生,我最深的体会是:热爱这件事,光说没用,你得做出来给别人看。我用一张张桌游、一次次测试、一个个装置、一行行代码,一步步证明了自己。

未来,我希望能跟着南加大的教授做出更多好项目,利用学校的资源争取实习机会。既然花了那么多学费去读书,就要把每一份资源都用到极致。

如果你也在追梦的路上犹豫,我想对你说:找到你真正喜欢的事,然后证明给所有人看。

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